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《模拟人生》模拟了谁的人生

  接触模拟人生这个游戏很多年了,从一代开始玩,看着资料片一张张出来,到眼巴巴地盼着二代上市,其间看过功略无数,也试过N种玩法,对于游戏本身已经驾轻就熟,不再感到有什么新奇之处。而对于游戏为什么要这样设计,到是有一些思考,发现里面无不透露出设计者本身的美国文化背景。可以说《模拟人生》模拟的是美国人的生活,而且在很多方面尤其像中产阶级的生活。
  首先,从整体环境来看,对美国人来说,这是一个理想的市郊居民区,每个家庭的私有财产都得到充分保护,只要装好报警器,火灾和小偷都不会造成分毫的人员伤亡和经济损失,模拟人所要专注的只是努力工作,照顾家人,结交朋友。
  接着,从社会制度来看,也和现实生活颇为相似。
  一是机会均等。每个新建的人物或刚出生的婴儿,最初都没有任何技能。每个新建的家庭或刚成年的孩子,最初都只有两万的资金,不会从父母或其它人那里多拿到一分钱。模拟人所拥有的,只是健康的身体和每天的24小时。
  二是义务教育,也是上文所提到的机会均等的条件之一。在这里,你会发现养孩子的经济成本很低,一张床和一碗饭就足够,在学校里的所有开销都不会向你收取一分钱。
  三是儿童管理制度。最基本的一点是不能把儿童单独留在家中,必须要有青少年、成人或老人在家陪伴。而且在美国人的概念里,孩子不是父母的私有财产,如果你忽视或虐待儿童,会有社工来把他们领走,然后看家长是否诚心诲过并表现良好。在游戏中则更加极端,一旦被社工领走,就再也没有相见之日。
  四是尽早独立。模拟人一旦进入青少年时期,就可以开始打工,时间约为成人工作的一半,因为书也还是要读的,而且工作机会也很多,既可以赚点零花钱也可以积累经验,为将来成年后的正式工作打下坚实的基础。但如果放在我们,游戏中的青少年时期换算成实际年龄的话相当于我国的初中和高中时间,在这期间,估计大家都会被要求“两耳不闻窗外事,一心只读教科书”,也不易找到打零工的机会。
  五是公私分明。无论你的私生活如何,都不会引响到升职加薪,唯一相关的只是技能、朋友数量和当天的心情。
  六是社会分工。当一个模拟人不想做饭时可以叫比萨,不想收拾时可以请钟点工,不想浇花时可以找园丁,不想修理时可以找修理工,不想带孩子可以雇保姆,这些都不用你亲自动手,只要按时付钱。
  
  然后,从房屋设计来看,游戏开发人员为我们提供了无数种可能性,但始终逃不开以下几点。
  一是独立建筑。每个家庭占用着一块地皮,造起一幢房子,无论小屋还是豪宅,都是自己的一片天地,个人隐私得到充分尊重。当然结果也可能像《绝望主妇》里那样,每个家庭都藏着秘密,
  二是大厨房。一幢房子里可以没有餐厅,可以在角落里有个小餐桌,也可以有个很大的餐厅,但无论如何,玩到后来你会发现,所有家庭都需要一个大厨房,这样才能摆放更多的家电方便做饭,也可以容纳很多人进来拿食物会洗盘子。而现实生活也是如此,厨房对于美国人的意义重大,家人可以在这里一起准备食物,小孩子会在这里做作业,邻居时常穿过后门进来聊天,书架上放着园艺和房屋的简单修理相关的书籍,总之这不只是一个做饭的地方,更是一个交流和学习的平台。
  三是花园。为了使模拟人在出门上班时拥有良好的心情,花园是必要的,不管是门口的一排小花还是后院的一整片树林,都显示出勃勃生机。
  最后,从生活习惯来看,这些小小的模拟人不管是什么肤色,来自何方,都过着美国化的日子。
  一是享受生活。当模拟人心情不好时,你无法逼迫他去做一些事情,比如很久没有娱乐活动你仍然坚持要一个小孩子去做作业,或是要一个成人去提高某种技能时,他会冲你摇摇头,不接受指令,然后转身去找乐子。在这个小人国里,这时你突然发现自己并不是上帝,或者说,你这个上帝并不能指挥所有人在所有时候都听从你的命令。
  二是分食制。在游戏中,一个模拟人一次可以做六人份的食物,而且六份是完全分开的,谁饿了可以先吃,不饿的可以过会再吃。从这个小小的细节上可以闻出几分个人主义的味道来。
  三是派对。美国人很喜欢开派对,某人的生日、节日、升职、新生儿或是任何值得庆祝的事情都会成为派对的理由,甚至有些派对狂人,美语里叫作Party Animal,几乎每天都要赶场,结交新朋友对他们来说是极大的快乐。
  我大致就想到这些吧,不知道其它国家的Sims fans是否也一样,在游戏的过程中潜移默化地被美国化了一把。